domingo, 8 de noviembre de 2015

Actividad 8

Artículo 1: Peer interactions in a computer lab: reflections on results of a case study involving web-based dynamic geometry sketches in Journal of Mathematical Behavior

En la primera actividad propuesta es el análisis de triángulos para verificar si los mismos son congruentes o no. El uso de la herramienta permite al alumno modificar los triángulos, rotarlos y superponerlos. De esta manera, los alumnos pueden verificar gráficamente los diversos criterios de congruencia como el ángulo-lado-ángulo o lado-ángulo-lado.
En las actividad 2 y 3 se siguió explorando las propiedades de los triángulos congruentes y construcciones a partir de los mismos. De vuelta, las herramientas informáticas asistieron a los alumnos ya que permiten observar gráficamente diversas propiedades. Además permiten realizar modificaciones sobre los triángulos y ver como estas se mapean a los triángulos dependientes.
 Finalmente, en la actividad 4 se estudió los paralelogramos y las rectas que unen sus vértices opuestos. La herramienta sirvió para analizar cuando las rectas bisectan los ángulos. De vuelta, las capacidades de modificar en tiempo real un polígono facilita a los alumnos explorar el problema.

Artículo 2: The effect of inquiry-based explorations in a dynamic geome try environment on sixth grade students’ achievements in polygons

El objetivo del experimento era analizar si el uso de herramientas informáticas, en particular geogebra, ayudaba a los alumnos a incorporar conceptos básicos de geometría. En este sentido, se muestra que la herramienta es útil para que los alumnos exploren de forma sencilla las formas geométricas y sus propiedades. La capacidad de poder probar, y construir diferentes ambientes de geometría dieron por resultado que los alumnos incorporarán de forma más perdurable los conocimientos matemáticos.

Artículo 3: Constructions of dynamic geometry: A study of the interpreta tive flexibility of educational software in classroom practice

El artículo analiza las ventajas del uso de las herramientas computacionales para la enseñanza de geometría. El artículo hace énfasis en que estas herramientas facilitan a los alumnos “descubrir” de forma intuitiva los teoremas geométricos de forma más rápida que con herramientas tradicionales. Esto se debe a que las herramientas computacionales permiten variar de forma rápida y sencilla las construcciones geométricas.

Libro de geogebra


En el capítulo 5 se empiezan a explorar los polígonos regulares. En este capítulo se presenta como se puede utilizar geogebra para construir estos polígonos. Durante este capítulo se discuten cómo analizar diversas propiedades de los polígonos y que sucede al variar las propiedades. En el capítulo 8 se discuten las funciones como construcción básica de la matemática. En este capítulo se hace énfasis en que geogebra puede ser utilizado para construir estas funciones y analizar su representación gráfica. De esta manera, los alumnos puede obtener una intuición de cómo estas funcionan. Finalmente, el capítulo 11 presenta las variables en una forma más abstracta de cómo se la presentó en capítulos anteriores. Este capítulo presenta más formas en las cuales la herramienta geogebra puede ser utilizada para representar y analizar funciones. 

Actividad 7 - Recursos Geogebra

El recurso

El recurso seleccionado presenta un problema de tres satélites que comienzan a orbitar al mismo tiempo arriba de una ciudad, pero sus velocidades son distintas. El problema propone determinar cuando estos satélites se volverán a encontrar sobre la ciudad.

Características

El recurso permite a los alumnos resolver el problema de forma exploratoria, ya que permite variar las horas moviendo un slider. Además, a medida que el alumno varía las horas puede observar como la posición del satélite con respecto a la ciudad varía. Por otro lado, el simulador también permite cambiar los periodos orbitales de los satélites. De esta manera, el alumno puede explorar como cambia la respuesta si los parámetros del problema cambian.

sábado, 3 de octubre de 2015

Actividad 5.2

http://ted-unne.blogspot.com.ar/
Origen (institución, persona, grupo): Cátedra de la Facultad de Humanidades de la Universidad Nacional del Nordeste
Finalidad (si está explícita): Asistir a un curso de tecnología educativa.
Comentar aspectos de su contenido relacionados a: la enseñanza, la tecnología, vínculos destacados.:Provee links a diversos materiales y muestra información sobre cursadas en años anteriores.

http://tecnologiaeducativa.blogspot.com.ar/
Origen (institución, persona, grupo): Catedrático de Tecnología Educativa de la Universidad de La Laguna (España)
Finalidad (si está explícita): Esta bitácora o cuaderno como indica su nombre está dedicada a la reflexión y análisis sobre los efectos, usos e implicaciones de las TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación) sobre la Educación. Por favor, sería interesante que participaras, y enviaras tus propios comentarios sobre cada una de los textos que van apareciendo en este blog. Anímate, y escribe.
Comentar aspectos de su contenido relacionados a: Invita a la discución sobre tecnología educativa y cuenta con material de elaboración original.

http://tecnologiaparayporlaeducacion.blogspot.com.ar/
Origen (institución, persona, grupo): Beatriz Jacqueline Olivera Pereira.
Finalidad (si está explícita): Este blog ha sido creado con el fin de dar a conocer cualquier tipo de información que tenga que ver con el uso de las TIC´s para y por la educación; también todos aquellos aportes que nos sirvan para mejorar nuestras estrategias de enseñanza-aprendizaje, tanto en nuestro rol de docentes como padres.
Comentar aspectos de su contenido relacionados a: Gran cantidad de post, muchos links a videos y diversas tematicas.

Actividad 5.1

- Proporcionar información.
Libros: https://openstaxcollege.org/
Wikipedia http://www.wikipedia.org
- Guiar los aprendizajes
Tutoriales: https://wiki.eclipse.org/Tutorial:_Creating_a_RESTful_Remote_Service_Provider
- Ejercitar habilidades,
Ejercicios de programación online: http://www.tutorialspoint.com/codingground.htm
- Motivar,
Juegos de programación:
https://www.bloc.io/ruby-warrior/#/
- Evaluar
Cursos online
www.coursera.com
Ejemplos de SAT
https://sat.collegeboard.org/practice/sat-practice-questions
- Proporcionar simulaciones
Xv6: Simulador de sistemas operativos: https://pdos.csail.mit.edu/6.828/2012/xv6.html
- Proporcionar entornos para la expresión y creación.
Desarrollo de juegos
https://scratch.mit.edu/
http://www.alice.org/index.php


Parte b
Link

domingo, 27 de septiembre de 2015

Actividad 4c

Tema: Introducción al software para cálculo numérico SciLab
URL: http://www.educ.ar/sitios/educar/recursos/ver?id=14515&referente=docentes


Destinatario del Material
El material presentado está principalmente orientado al alumno como un tutorial sobre el uso de SciLab
Modo de Trabajo
El proyecto se organiza en la forma de un tutorial que introduce el lenguaje SciLab. Este tutorial asume que el alumno no posee conceptos de programación, por lo que introduce conceptos como variable, salto condicional y bucle.
Objetivo del uso de las netbooks
Las netbooks son usadas escribir y ejecutar SciLab.

Objetivo del uso de las aplicaciones
El objetivo final utilizar SciLab para realizar simulaciones en el área de física. Sin embargo, el tutorial es tan general que puede ser utilizado para el área de matemática o incluso al de programación.

Actividad 4b

Tema: Introducción a la programación y sus lenguajes
URL: http://www.educ.ar/sitios/educar/recursos/ver?id=125427&referente=docentes


Destinatario del Material
El material presentado está principalmente orientado al docente que se dispone a enseñar programación y principalmente algoritmia en el contexto de la escuela secundaria. Este materia explica qué son los lenguajes de programación y su relación con el desarrollo de software
Modo de Trabajo
El material no prescribe ninguna forma de trabajo en particular, simplemente se limita a describir diverso lenguajes de programación.
Objetivo del uso de las netbooks
Las netbooks podrían ser utilizadas para analizar ejemplos de código en diversos lenguajes y entender su funcionamiento.

Objetivo del uso de las aplicaciones
El objetivo es presentar al alumno el concepto de lenguaje de programación y entender cómo se llega de un código fácilmente legible para seres humanos a un programa que una computadora puede ejecutar.

Actividad 4a

Tema: Actividades para aprender a Program.AR
URL: http://www.educ.ar/sitios/educar/recursos/ver?id=127835&referente=docentes

Destinatario del Material
El material presentado está principalmente orientado al docente que se dispone a enseñar programación y principalmente algoritmia en el contexto de la escuela secundaria. Sin embargo, grandes porciones del materia pueden ser usadas directamente por los alumnos.
Modo de Trabajo
El proyecto se organiza en forma de una serie de tutoriales en diversos lenguajes y juegos orientados a la enseñanza de algoritmia en la escuela secundaria, siendo el foco principal en el uso de la herramienta Scratch.
Estos tutoriales dan por resultado pequeños juegos que posteriormente pueden ser utilizados para que el alumno continué explorando el mundo de la programación.
Objetivo del uso de las netbooks
Las netbooks son usadas para el desarrollo y ejecución de pequeños juegos en Scratch.

Objetivo del uso de las aplicaciones
El objetivo final es presentar de forma amigable a los estudiantes secundarios las ciencias de la computación, y que ellos empiecen a preguntarse y entender cómo funcionan estas computadoras. Los expertos de la Fundación Sadosky esperan que este tipo de iniciativas desmitifiquen a la computadora como una caja negra que solo unos pocos genios pueden entender y despierten la vocación por las ciencias de la computación y se aumente el número de alumnos secundarios que consideren seguir cualquier carrera relacionada. 

Actividad 3

Slides

sábado, 29 de agosto de 2015

Actividad 2

Las raíces de la disciplina.
La formación militar norteamericana en  los años cuarenta.
“Originariamente ha sido concebida como el uso para fines educativos de los medios nacidos de la revolución de las comunicaciones, como los medios audiovisuafes, televisión, ordenadores y otros tipos de "hardware" y "software"” UNESCO (1984, 43-44)

Los años cincuenta y sesenta.
La fascinación por los audiovisuales y la influencia conductista.
Concepción que fue aceptada, como señala Seattler (1991), inicialmente por los prácticos de la imagen y lo audiovisual, y apoyada por los sectores industriales que encuentran en ella un buen argumento para introducir en la escuela los descubrimientos técnicos audiovisuales que se fueran produciendo en la industria. Además en función de ella se organizó una modalidad investigadora donde todo medio, era contrastado y comparado con su antecesor, para demostrar que el nuevo era mucho mejor y eficaz, y que en consecuencia debería de ser rápidamente introducido en la escuela por las excelencias que podría tener para los alumnos y ayudas que podría ofrecer al profesor. Ello llevó a una búsqueda constante por el supermedio.
La década de los setenta.
El enfoque técnico­racional para el diseño y evaluación de la enseñanza.
En contraposición a estas definiciones elementales, encontramos otra más generalizantes, como la propuesta en 1970 por la Comisión de Tecnología Educativa de los EE.UU y adoptada por “Association og Educational Communications and Technology” norteamericana en 1977, donde se la define como un “… proceso complejo e integrado, que incluye personas, procedimientos, ideas, recursos y organizaciones, para analizar problemas y diseñar, aplicar, evaluar y administrar soluciones a los problemas implícitas en todos los aspectos del aprendizaje humano.”(Tickton, 1970,21)
Los ochenta y los noventa.
La crisis de la perspectiva tecnócrata sobre la enseñanza y el surgimiento en el interés en las aplicaciones de las tecnologías digitales.
“el desarrollo de un conjunto de técnicas sistemáticas y conocimientos prácticos anexos para diseñar medir y manejar colegios como sistemas educacionales” Gagné (1974, 5)
El comienzo del siglo XXI.
Eclecticismo teórico e influencia de las tesis postmodernas.
Serán los dominios del diseño, el desarrollo, la utilización, la organización y la evaluación de los medios y materiales de enseñanza, el campo de aplicación de la TE. Ahora bien, esta relación debemos percibirla desde una perspectiva abierta como nos señala García Valcárcel (20013, 161-162): “.. se ocupe no solo de aspectos aplicados (diseño de medias y materiales, diseño curricular, propuestas que permiten resolver los problemas a los que se enfrentan los docentes,…), sino también de reflexionar teorizar sobre lo que representan para la enseñanza los medios desde el punto de vista didáctico, comunicativo y social. – La tecnología Educativa se configura como una disciplina que pretende dar respuestas a preguntas como las siguientes: ¿qué significa vivir en la sociedad de la información desde el punto de vista educativo?, ¿qué lectura escolar procede hacer de todo esto?, ¿para qué y cómo puede ser procedente su integración en el curriculum y la enseñanza?, ¿cómo puede influir en el quehacer de los docentes y los discentes? ¿y en la organización de los centros escolares?”