domingo, 27 de septiembre de 2015

Actividad 4c

Tema: Introducción al software para cálculo numérico SciLab
URL: http://www.educ.ar/sitios/educar/recursos/ver?id=14515&referente=docentes


Destinatario del Material
El material presentado está principalmente orientado al alumno como un tutorial sobre el uso de SciLab
Modo de Trabajo
El proyecto se organiza en la forma de un tutorial que introduce el lenguaje SciLab. Este tutorial asume que el alumno no posee conceptos de programación, por lo que introduce conceptos como variable, salto condicional y bucle.
Objetivo del uso de las netbooks
Las netbooks son usadas escribir y ejecutar SciLab.

Objetivo del uso de las aplicaciones
El objetivo final utilizar SciLab para realizar simulaciones en el área de física. Sin embargo, el tutorial es tan general que puede ser utilizado para el área de matemática o incluso al de programación.

Actividad 4b

Tema: Introducción a la programación y sus lenguajes
URL: http://www.educ.ar/sitios/educar/recursos/ver?id=125427&referente=docentes


Destinatario del Material
El material presentado está principalmente orientado al docente que se dispone a enseñar programación y principalmente algoritmia en el contexto de la escuela secundaria. Este materia explica qué son los lenguajes de programación y su relación con el desarrollo de software
Modo de Trabajo
El material no prescribe ninguna forma de trabajo en particular, simplemente se limita a describir diverso lenguajes de programación.
Objetivo del uso de las netbooks
Las netbooks podrían ser utilizadas para analizar ejemplos de código en diversos lenguajes y entender su funcionamiento.

Objetivo del uso de las aplicaciones
El objetivo es presentar al alumno el concepto de lenguaje de programación y entender cómo se llega de un código fácilmente legible para seres humanos a un programa que una computadora puede ejecutar.

Actividad 4a

Tema: Actividades para aprender a Program.AR
URL: http://www.educ.ar/sitios/educar/recursos/ver?id=127835&referente=docentes

Destinatario del Material
El material presentado está principalmente orientado al docente que se dispone a enseñar programación y principalmente algoritmia en el contexto de la escuela secundaria. Sin embargo, grandes porciones del materia pueden ser usadas directamente por los alumnos.
Modo de Trabajo
El proyecto se organiza en forma de una serie de tutoriales en diversos lenguajes y juegos orientados a la enseñanza de algoritmia en la escuela secundaria, siendo el foco principal en el uso de la herramienta Scratch.
Estos tutoriales dan por resultado pequeños juegos que posteriormente pueden ser utilizados para que el alumno continué explorando el mundo de la programación.
Objetivo del uso de las netbooks
Las netbooks son usadas para el desarrollo y ejecución de pequeños juegos en Scratch.

Objetivo del uso de las aplicaciones
El objetivo final es presentar de forma amigable a los estudiantes secundarios las ciencias de la computación, y que ellos empiecen a preguntarse y entender cómo funcionan estas computadoras. Los expertos de la Fundación Sadosky esperan que este tipo de iniciativas desmitifiquen a la computadora como una caja negra que solo unos pocos genios pueden entender y despierten la vocación por las ciencias de la computación y se aumente el número de alumnos secundarios que consideren seguir cualquier carrera relacionada. 

Actividad 3

Slides